INNOWATORZY
Adam Jurkiewicz – haker edukacji, członek nieformalnej grupy SuperbelfrzyRP. Absolwent kursów Massachusetts Institute of Technology, Google IT Automation with Python oraz IBM Professional Data Science z języka programowania Python. Zdobywca wyróżnienia Szerokiego Porozumienia na Rzecz Umiejętności Cyfrowych Polsce w latach 2017, 2020 i 2021, członek zarządu Szkolnej Sekcji Informatyki przy Polskim Towarzystwie Informatycznym, nauczyciel informatyki w Liceum Ogólnokształcącym.
Autor książki „Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów” wydanej przez Helion Edukacja. Autor kursów języka Python dla projektu OSE IT-Szkoła – w zakresie szkoły podstawowej i szkoły ponadpodstawowej. Twórca i prowadzący portal https://python.szkola.pl – zajmuje się tam wsparciem dla nauczycieli informatyki i oswajaniem Pythona w szkołach. Tworzy scenariusze lekcji, inspiracje i kursy dla początkujących.
Propagator Wolnego i Otwartego Oprogramowania, wszelkich „otwartych” rozwiązań. Prywatnie – miłośnik szant, stateczny mąż, dziadek i ojciec, zwariowany nauczyciel młodzieży jeśli tylko ma okazję.
Rafał Kamiński – od początku swojej pracy zawodowej związany z realizacją projektów europejskich. Pracował przez 14 lat na stanowiskach menedżerskich, posiada certyfikat zarządzania projektami PRINCE2 Foundation. Odpowiedzialny zarówno za nadzór nad kilkoma tysiącami projektów finansowanych ze środków PHARE oraz EFS, realizowanych przez podmioty zewnętrzne (przedsiębiorców, instytucje edukacyjne, szkoły wyższe, NGO, samorządy), w tym projekty z zakresu innowacji społecznych w obszarze HR, jak i za zarządzanie projektami w roli kierownika/koordynatora projektu (obszar: projekty szkoleniowo-doradcze, tworzenia sieci współpracy, badawcze, o charakterze systemowym).
Od 2019 roku współpracuje z uczelniami, NGO oraz szkołami jako autor i koordynator projektów krajowych i ponadnarodowych.
Konrad Kosieradzki – trener rozwoju osobistego, coach, Master Practitioner in Art of NLP, absolwent szkoleń i szkół z obszaru rozwoju potencjału osobistego. Czerpie z bogatych zasobów własnej ścieżki zawodowej – ma ponad 25-letnie doświadczenie na stanowiskach managerskich w wiodących międzynarodowych firmach branży technicznej, oferujących innowacyjne produkty i rozwiązania.
Od 5 lat prowadzi własną firmę świadczącą usługi w obszarze rozwoju potencjału osobistego i umiejętności miękkich. Jest autorem i współautorem programów i materiałów szkoleniowych z dziedziny kompetencji miękkich. W prowadzonych przez siebie szkoleniach wykorzystuje duże doświadczenie w zakresie komunikacji interpersonalnej i rozwiązywania konfliktów, negocjacjach i budowaniu relacji międzyludzkich. To doświadczenie wzbogaca innowacyjnym podejściem wykorzystującym narzędzia badania potencjału osobistego oraz gry szkoleniowe.
Elżbieta Piotrowska-Gromniak – Założycielka i prezes Stowarzyszenia Rodzice w Edukacji i Fundacji Edukacja na NOWO. Liderka środowisk rodzicielskich w Polsce zabiegająca o podnoszenie jakości pracy szkoły w oparciu o wykorzystanie eksperckich kompetencji rodziców. Współtwórczyni programów i warsztatów dla rodziców i nauczycieli z zakresu budowania współpracy. Współtwórczyni Partnerstwa Edukacja na NOWO, którego celem jest wypracowanie nowatorskiego modelu edukacji w oparciu o współczesną wiedzę interdyscyplinarną z wykorzystaniem TIK przy szerokiej współpracy ze środowiskiem lokalnym.
Od 2018 r. współrealizatorka wielu projektów dot. m.in. rozwoju kompetencji miękkich dla uczniów liceów i techników, szkoleń z zakresu nauk inżynieryjnych, matematyki, STEAM, wykorzystania narzędzi IT w edukacji, PBL, techniki uczenia się, gamifikacja w nauczaniu, programowanie w Python.
INNOWACJA
Progr@muj w zespole
Innowacja polega na wypracowaniu takiej metody prowadzenia zajęć z zakresu programowania, która pozwoli nie tylko zdobyć odpowiednie kompetencje zawodowe / specjalistyczne, ale przede wszystkim umożliwi uczniom zrozumienie swoich możliwości, wyzwań, z jakimi wiąże się współpraca w zespole, jak ważna jest odpowiedzialność za pracę własną oraz zespołu, oraz jak ważna jest skuteczna komunikacja, aby osiągnąć wspólny cel.
Główną grupą odbiorców są uczniowie szkół średnich, uczący się w klasach z rozszerzonym zakresem informatyki, natomiast użytkownikami innowacji są ich nauczyciele – zyskają wsparcie wiedzowe i narzędziowe w zakresie pełnienia roli mentora dla zespołów programistycznych realizujących program zajęć w oparciu o platformę open source i język programowania Python. Na innowację składać się będą elementy programu zajęć (scenariusz, przewodniki, instrukcje, wideotutoriale, kody źródłowe, etc.), które dzięki przystępnej formie i kompleksowości będą stanowiły autonomiczny produkt, możliwy do zastosowania przez nauczycieli.
<- Innowatorzy