Scroll to top

INNOWATORZY

Mirosław Bohatkiewicz i Bartosz Kosiński

Mirosław Bohatkiewicz
Na co dzień jestem pełnoetatowym Software Developerem w dużej firmie telekomunikacyjnej, a w wolnym czasie prowadzę zajęcia dydaktyczne z programowania w Javie dla dzieci i młodzieży, w krakowskiej Cyberpace. W swojej karierze brałem udział w realizacji różnych projektów edukacyjnych związanych z nowymi technologiami, z ramienia Stowarzyszeniem Edukacji Pozaformalnej Meritum, w tym nad kilkoma edycjami projektu „GO_PRO!”. Jestem absolwentem Wytwarzania Mechatronicznego na Akademii Górniczo-Hutniczej, obecnie studiuje Game Design na Wyższej Szkole Europejskiej im. Ks. Józefa Tischnera.

Bartosz Kosiński
W swojej pracy zawodowej zajmuję się rozwojem kompetencji cyfrowych i do tego tematu staram się podchodzić interdyscyplinarnie. Z jednej strony jestem koordynatorem projektów. Stworzyłem m.in. model Gminnych Ośrodków Programowania (GO_PRO!) który został już dwukrotnie nominowany do nagrody Światowego Forum Informatycznego w kategorii najlepszych inicjatyw rozwijających potencjał cyfrowy. Regularnie pracuję również jako trener kompetencji cyfrowych, zajmując się m.in. metodyką nauczania programowania, cyberbezpieczeństwem, wykorzystaniem rozwiązań IT w edukacji. Jako inżynier oprogramowania (z dyplomem AGH) projektuję także aplikacje i gry analogowe w modelu Serious Games – które mogą wspierać proces dydaktyczny. Za swoje działania zostałem wyróżniony wpisaniem na listę 100’2018. Jest to lista prowadzona przez Szerokie Porozumienie na Rzecz Rozwoju Kompetencji Cyfrowych w Polsce działające przy Ministerstwie Cyfryzacji. Znajdują się na niej osoby, które w ocenie ekspertów w największym stopniu przyczyniły się do rozwoju kompetencji cyfrowych w Polsce.

INNOWACJA

M.A.R.S.

Celem innowacji społecznej jest stworzenie modelu utrwalania wiedzy i zmiany nawyków w zakresie podejścia do edukacji zdalnej, w oparciu o metodykę i narzędzia w postaci aplikacji – gry edukacyjnej na modelu HOPA  (z ang. Hiddem Object Puzzle Adventure). Cel realizowany będzie w obszarze nauczania plastyki i muzyki w klasach 4-6 szkoły podstawowej i przyczyni się do zaspokojenia potrzeb odbiorców (uczniów)  – poprzez zwiększenie ich zaangażowania w lekcję i opanowania treści programowych  – oraz użytkowników (nauczycieli) – poprzez zapewnienie efektywnego narzędzia edukacyjnego adekwatnego do formy nauczania i umiejętności posługiwania się nim.

Innowacja