Scroll to top

INNOWATORZY

Aleksandra Sokólska 

Szefowa projektu, która oprócz koordynowania produkcji odpowiada również za kwestie związane z game designem i dostępnością innowacji. Z wykształcenia kierowniczka produkcji filmowej, z zawodu game i level designerka. Interesuje się rozwiązaniami asystującymi, ze szczególnym naciskiem na film, telewizję i gry komputerowe. Na co dzień zajmuje się projektowaniem oraz implementacją rozgrywki, mechanik, leveli i narracji w grach komputerowych. Oprócz tego pisze teksty wykorzystywane w grach komputerowych, opowiadania, artykuły branżowe, m.in. historie, postacie oraz dialogi w grach, teksty publicystyczne, tutoriale, scenariusze larpów.

Marcin Słowikowski

Pisarz i narrative designer. Z wykształcenia kulturoznawca, z zamiłowania larpowiec. Absolwent i wykładowca UMCS na kierunku produkcja medialna, produkcja w branży gier. Zawodowo zajmuje się projektowaniem gier, social mediami, content marketingiem, public relations i budowaniem społeczności. Współtworzy międzynarodowego larpa Witcher School na polskich zamkach. Podczas TEDxLublin 2016 opowiadał o prawdziwych doświadczeniach i emocjach płynących ze zmyślonych historii. 

Hubert Dęga

Administrator strony oraz programista odpowiedzialny za przekucie designu na działającą grę. Magister inżynier Automatyki i Robotyki. Zajmuje się tworzeniem niekomercyjnych mini gier. Aktualnie pracuje jako specjalista ds. automatyki i informatyki. Poza programowaniem zajmuje się organizacją konwentów poświęconych fantastyce oraz kulturze japońskiej.

INNOWACJA

FUCKT.ONLINE

Fuckt.online to skierowana do młodych ludzi (czyli grupy najbardziej eksponowanej na fake news w sieci) gra edukacyjna, która wyposaży ich w niezbędne kompetencje, pozwoli zrozumieć złożoność zjawiska i skalę jego oddziaływania. Będzie to edukacyjna gra przeglądarkowa, która w założeniu wykorzystuje środowisko i mechanizmy fake news, aby w praktyce kształtować umiejętności, angażować emocjonalnie i pokazywać konsekwencje dezinformacji w sieci.

Projekt adresuje potrzebę poruszania w szkole problemów realnego świata, z którymi borykają się młodzi ludzie i wyposażenia ich w kompetencje niezbędne zarówno w szkole jak i w życiu. Robi to także w oczekiwanej formie: angażującej, interaktywnej, multimedialnej, opartej na emocjach i doświadczeniu. 

W założeniu gra edukacyjna może być wykorzystywana zarówno indywidualnie i oddolnie przez młodzież oraz jako multimedialne narzędzie edukacji formalnej w szkołach ponadpodstawowych.

Innowacja