Scroll to top

INNOWATORZY

Piotr Milewski

Współautor oraz jeden z redaktorów publikacji o trendach w edukacji “The Book of Trends in Education 2.0”. https://www.ydp.eu/assets/pdf/The-Book-of-Trends-in-Education-2.0-YDP.pdf

Współtwórca programu nauczania kierunków GS&D (Game Studies and Design) w latach 2016-2018.

Autor materiałów edukacyjnych w międzynarodowym projekcie GameHighEd https://gamehighed.ukw.edu.pl/jednostka/gamehighed do przedmiotów: Introduction to Game Design, Analog Game Design, Game Project Management.

Autor ponad 200 gier miejskich, planszowych, karcianych, larpów oraz wydarzeń z gatunku immersive experience.

Autor i prowadzący szkoleń dotyczących nowych narzędzi edukacji (m.in grywalizacji, stosowania gier w edukacji i promocji kultury) dla instytucji kultury, jednostek samorządowych oraz placówek edukacyjnych.

Paulin Michałowska

Od 2017 roku do dziś — praca w branży gier planszowych i zabawek, jako specjalista do spraw rozwoju produktu w Winning Moves, zaangażowana w proces tworzenia od koncepcji początkowej do końcowego przygotowania do masowej produkcji. Obecnie zajmuje stanowisko starszego specjalisty na stanowisku Senior Product Development and Custom Projects Associate.

Współautorka kilkudziesięciu gier planszowych, dostosowanych dla szerokich grup odbiorców: od dzieci w wieku 3+, 4+, 5+, 8+ do młodzieży 16+i 18+ i produktów realizowanych jako projekty biznesowe B2B. Współpracowała nad projektami gier dla studentów szkół wyższych m.in. AGH, SGH, SUM, UWM i PG. Proponowane rozwiązania musiały łączyć znane i lubiane mechaniki gier z edukacją i rozrywką w przystępnej i angażującej formie. Łącznie pracowała nad blisko 200 projektami.

W 2019 roku przez okres 6 miesięcy pełniła obowiązki głównego Project Managera dla terytorium Polski oraz CEE, łącząc je z obowiązkami pracy w dziale kreatywnym. Wówczas w zakresie jej koordynacji była również ścisła współpraca z działem zamówień, działem logistyki oraz monitorowanie zapotrzebowania działu sprzedaży.

INNOWACJA

ASGO — Autonomiczny System Grywalizacji Offline

Celem innowacji jest stworzenie modelu składającego się z zestawu narzędzi do tworzenia przez nauczycieli szkół podstawowych i ponadpodstawowych dedykowanych systemów grywalizacyjnych, które zarówno zapobiegną spadkowi zaangażowania uczniów w naukę oraz spowodują jego wzrost u uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych do tej pory niezaangażowanych.

Naszą koncepcję można sklasyfikować jako narzędziownik: interaktywny podręcznik, zawierający gotowe schematy, pliki, formuły oraz procedury. Na ich podstawie użytkownik (nauczyciel) będzie w stanie zaprojektować i uruchomić system grywalizacyjny realizujący jego potrzeby.

Innowacja