Scroll to top

INNOWATORZY

Piotr Budzisz

Właściciel firmy Sirius Game Studio od 2016 roku, były wykładowca akademicki. Zaprzestał działania w kierunku doktoratu w zakresie fizyki na rzecz pełnego poświęcenia się projektowaniu i produkowaniu gier. Niezawodny i pracowity, konsekwentny i oddany rozwojowi produktu, testowaniu, produkcji i wydawaniu gier. Jest odpowiedzialny za wyprodukowanie ponad 100 wydarzeń o charakterze doświadczenia immersyjnego [ang. immersive experience] oraz ponad 200 larpów, gier miejskich oraz gier rzeczywistości alternatywnej. 

Swój czas wolny lubi spędzać jako prowadzący i producent larpów w ramach sceny BlackBox 3City (działającej od 2014 roku), organizator festiwali larpowych Hardkon, Dreamhaven and BlackBox Summer Week.

W projekcie Popojutrze 2.0 pełnił też rolę eksperta w zakresie grywalizacji, game designu i game developmentu. Jako ekspert z branży prowadzi szkolenia i konsultacje z game designu w ramach projektu „Turniej Trójgamiczny: Mistrzostwa Polski w projektowaniu gier video” dla licealistów realizowanego dla KPRM.

Paulina Michałowska

Absolwentka kierunku Gamedec: Badanie i Projektowanie Gier, która od ponad pięciu lat związana jest zawodowo z branżą gier planszowych i zabawek. W Winning Moves, na stanowisku Senior Product Developer & Custom Projects Associate, zajmuje się tworzeniem gry planszowej od początkowego konceptu do końcowego przygotowania do druku. W zakres jej obowiązków jako starszego specjalisty do spraw rozwoju produktu wchodzą: praca nad koncepcją gry, opracowanie wytycznych dla studia graficznego, wyszukanie zdjęć oraz ilustracji, praca z ilustratorem, przygotowanie treści gry. Jest współautorką tekstów, w tym treści gier quizowych, tekstów kart i instrukcji, które są zgodne z mechaniką i są dopasowane do tematyki oraz grupy docelowej produktu. W ramach jej zadań jest również przygotowanie specyfikacji produktu dla fabryki i dopilnowanie standardu przygotowania. W swoim portfolio ma zarówno lokalizację gier na rynki europejskie, jak i nowe tytuły, w tym specyficzne dla danego środowiska, branży czy kultury. Pracuje z produktami dla odbiorców w wieku od 3+, 5+, 8+, 16+ i 18+ oraz z projektami biznesowymi jako dedykowana specjalistka B2B.

Jagoda Białogrodzka

Dobrze zorganizowana i dbająca o szczegóły artystyczna dusza. Posiada wieloletnie doświadczenie związane ze zbieraniem informacji, badaniami naukowymi oraz zarządzaniem projektami. Z wykształcenia oceanografka przez kilka lat od ukończenia studiów prowadząca badania naukowe w zakresie optyki morza i badań satelitarnych.

Od 2016 jako wolontariuszka Muzeum Emigracji w Gdyni rozpoczęła współpracę z Sirius Game Studio podczas gier muzealnych z cyklu „Kryminalny Piątek” oraz „Misja Ściśle Fajna”. Później współpracująca z Sirius Game Studio jako aktorka przy wielu grach fabularnych, larpach i grach miejskich. Od 2020 roku ściśle współpracująca z firmą, wspierając proces projektowania gier. 

Mateusz Treder

Ukończył Gamedec na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, współpracuje z Sirius Game Studio od czasów studiów, od 2019 roku jako pracownik pełnoetatowy. Jest kreatywnym, innowacyjnym i pełnym pasji twórcą gier. W trakcie zatrudnienia w Sirius Game Studio Mateusz był zaangażowany w projekt oraz rozwój ponad 60 gier oraz wydarzeń o charakterze doświadczenia immersyjnego [ang. immersive experience] oraz licznych gier planszowych.

Czas wolny poświęca grom fabularnym RPG [(ang. role-playing game) gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających.] jako Mistrz gry oraz starannie opracowując scenariusze gier, głównie w mrocznym uniwersum Call of Cthulhu.

INNOWACJA

Automatyczny System Grywalizacji i Narratyzacji

Celem projektu jest stworzenie narzędzia dla nauczycieli, które umożliwi im wzbogacenie lekcji o dopasowaną do potrzeb grupy interaktywną warstwę narracyjną. Naszym zdaniem pomoże to skutecznie walczyć ze spadkiem zaangażowania w naukę, jaki jest szczególnie wyraźnie obserwowany u nastolatków powyżej 12 roku życia.

Sposobem na rozwiązanie problemu jest wprowadzenie do zajęć szkolnych elementu spójnej narracji, połączenie zajęć i zadań wykonywanych przez uczniów strukturą znaną powszechnie jako opowieść paragrafowa. Zaangażowanie rodzi się z motywacji wewnętrznej wygenerowanej przez poczucie wpływu na przebieg opowieści. Walutą wpływu są wyniki uczniów. Nasze rozwiązanie można nazwać narratyzacją, albo storytellingiem nowej generacji.

Dzięki projektowi powstanie platforma typu SaaS umożliwiająca nauczycielom narratyzację procesu nauczania, czyli połączenie lekcji i zadań spójną fabułą o cechach powieści paragrafowej. Wpływ, który mają na jej przebieg uczniowie, jest mechanizmem generującym wzrost ich zaangażowania w naukę i aktywność szkolną.

Innowacja